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Remotion With LLM

之前折腾博客,是把想法变成一个可以打开的网页。这次换了个方向:能不能把想法变成一段可以播放的视频?

于是就有了现在这个 Remotion 工作区。从知识动画到角色个人向视频,内容差别挺大,但用的都是同一种方式:用代码描述画面,再让画面随着时间变化。

把时间轴写进代码#

项目使用的框架是 Remotion,可以用 React 编写视频。

remotion-devremotion

对我来说,最有吸引力的地方是它能把视频里的很多东西变成明确的关系。标题在什么时候出现,人物移到哪里,镜头推进多少,音乐在哪里淡出,都可以写进组件和时间轴里。改动也有了能追踪、能比较的源码。

当然,写代码并没有让剪辑里的问题消失。一个转场持续多少帧才自然,字幕什么时候出现才不抢画面,人物和背景的比例是否合适,还是要实际看。程序能精确执行一个安排,但安排本身好不好,需要另一套判断。

现在的工作区共用依赖和 Studio,每个作品保留自己的代码、素材目录和输出目录。这样既能复用制作经验,又能单独修改一段视频,不至于换一首音乐就牵动其他作品。

LLM 让这个入口变得容易了很多#

这也是一次很直接的 Vibe Coding 实践。我描述想要的构图、动作和节奏,让 Codex 帮忙实现,再通过预览继续调整。

它适合处理那些能说清规则、又比较繁琐的工作:整理素材引用,搭建场景结构,把动画参数接到帧数上,或者把一组已经确定的变化写成代码。有了这些协助,我可以更快看到一个想法到底长什么样。

但“能看到”之后,问题才开始具体起来。角色有没有被裁掉,脸部和身体有没有接好,快切会不会晃眼,某个效果是不是只是热闹、却和内容没有关系,这些都很难靠一句“再好看一点”解决。

后来越来越觉得,给模型反馈也需要自己先看明白画面。与其说“这里不自然”,不如说明是哪一个切点、哪个元素、哪一种运动出了问题。需求越具体,修改越容易落到真正影响观看体验的地方。

素材和检查,往往比特效更花时间#

做角色向内容时,素材并不是拖进画面就能直接用。不同姿势、服装和表情需要对齐,透明边缘和接缝需要核对;镜头动起来之后,还要留意静止画面里不明显的遮挡和裁切。

声音也会改变对画面的判断。同一个动作,提前或延后一点,就可能从卡点变成错拍。单帧看着舒服的布局,连续播放时也可能因为变化太密而显得吵。

所以项目里除了源码和成片,还保留了素材清单、制作说明和检查图。预览用来感受节奏,渲染关键帧用来检查细节,最后再核对实际导出的视频。Studio 里能播放只是其中一步,成片仍然需要单独看。

这件事也让我接受了一个事实:自动化能省掉很多重复劳动,但省下来的时间,很容易又被我拿去纠结一个转场……

做完之后#

目前最喜欢的部分,还是把原本只存在于脑子里的画面一点点做出来。看到人物、文字、音乐终于配合起来,确实很有成就感。

Remotion 给了我一个能用编程经验进入视频制作的入口,LLM 又降低了实现的门槛。不过,画面应该表达什么、哪里该停一下、哪些效果应该删掉,仍然得自己决定。

以前写程序更多是在问“结果对不对”,这次开始反复问“看起来怎么样”。后一个问题没有那么容易得到标准答案,但也正是它让我愿意继续折腾。

Remotion With LLM
https://orbislumen.blog/posts/tech-projects/remotion/
作者
OrbisLumen
发布于
2026-10-22
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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